02 · 竞品分析

小魔推短视频混剪

把做短视频混剪的产品摆在一起走查,先说清谁好在哪儿,再谈我们从哪儿下手。

类型
竞品走查 · 3 章
我的角色
独立完成 · 判断与取舍
方法
四列对照:事实 / 它的场景 / 我们的场景 / 取舍
结论密度
7 项对照 · 5 条决策

为什么这样写

大多数竞品分析的问题在于,它默认竞品的做法都是「优点」,然后讨论我们要不要跟上。但优劣从来不是绝对的,要看它落进谁的流程里。

所以这张表有四列:竞品做了什么、在它的场景里为什么成立、在我们的场景里会变成什么、我们最终怎么取舍。中间两列才是重点,最后一列只是结果。

三条判断

  • 参数该不该暴露,取决于谁为成片结果负责。竞品的代运营用户靠精细控制吃饭,控制力就是卖点;我们的用户要的是「给我 N 条能发的片」。于是反向操作:只让用户决定数量 N 与时长 T,其余由系统推导。
  • 「覆盖更多用户」不等于「对用户更好」。竞品三模式并列,是因为它的三类用户各自有入口;我们已有三条互相打架的路径,再多一种只会加剧分裂——所以合并为唯一五步流程。
  • 靠用户自觉的防线等于没有防线。竞品的素材使用状态靠用户主动筛;我们的用户根本不配参数,只能升级为系统侧硬拦截:每组素材 ≥3 段,不足禁止生成。

抄目标,换路径。去重这个目标是对的,但滤镜、转场、变速已经被我们收进策略内部,不能再作为用户侧的差异化手段。

被推翻的四条

五条取舍决策里有四条推翻过自己,我把反转的过程也写进去了。比如 AI 帮写文案:一开始按「一次给足 24 条」对齐竞品,后来发现一个镜头组只讲 1 条口播,池子是文案变体不是凑数——按条数补齐只会产生一堆废文案,而且用户改一次 N,已生成的口播全作废。

最后改成:每组 ≥1 条硬性、建议 ≥3 条,更多变体由用户主动仿写追加。

7项竞品做法逐条对照
5条取舍决策
4条推翻过自己
1条硬约束:存量链路不能动

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